di Cosimo Giannuzzi
Il fascino del Gioco dell’oca, popolare gioco da tavoliere, al quale è rivolta questa ricerca, sta nella sua struttura formata da simboli che, per loro natura, rinviano a molteplici significati. E’ concepito come metafora della vita e il suo percorso mostra al giocatore delusioni, pause, successi, com’è appunto il cammino dell’esistenza.
Questa idea del gioco viene bene evidenziata dallo studioso di miti e storia delle religioni, Nerino Valentini, che osserva in proposito:
«Per il giocatore superficiale e poco attento varrà, con molta probabilità, il consiglio di rivolgere la propria attenzione a qualcosa di più “moderno”; la ricchezza dell’Oca è tesoro per pochi, per quei pochi che, avendo occhi attenti non per guardare, ma per investigare, rimangono colpiti dalle implicazioni simboliche, dai continui rimandi al pensiero alchemico, della struttura sapienziale che pervade il tutto».
Il tabellone su cui si sviluppa il gioco può essere in carta, cartoncino, legno, plastica, latta, stoffa; su di esso è disegnato un percorso illustrato. Sono vari gli elementi che lo costituiscono: forma e andamento dello stesso, numero totale delle caselle e verso (centripeto o centrifugo) di percorrenza, immagini che contrassegnano le caselle e loro specifica collocazione. Predomina fra le immagini la raffigurazione di un palmipede pennuto: l’oca appunto.
A questo animale le narrazioni simboliche ascrivono qualità psicagogiche per la sua versatilità in tre elementi naturali (aria, acqua, terra), ovvero come volatile, uccello acquatico e camminatore. Risulta inoltre che l’oca possa essere stato il premio alimentare per il vincitore del percorso. Non è facile perciò stabilire se la scelta di questo animale si riferisca al compito d’accompagnatore o sia da mettere in relazione con il suo utilizzo alimentare.
Nel gioco comunque l’immagine di questo animale assume una valenza esoterica in quanto collegata con il destino, perchè “rappresenta i pericoli e le fortune dell’esistenza”. In tale accezione il Gioco dell’oca è un gioco iniziatico per eccellenza.
Dopo aver considerato il ruolo dell’immagine dell’oca presso gli sciamani dell’Altaj, lo studioso francese Jean Paul Clébert osserva:
« Questo ruolo iniziatore dell’oca è di certo estremamente antico […] Ne fa fede lo straordinario successo del Gioco dell’oca, “ripreso” dai Greci, come si diceva al tempo di C. Perrault. E’ un gioco sostanzialmente simbolico; se ne attribuisce l’invenzione a Palamede, inventore anche degli scacchi e della dama. Il gioco consiste nel far avanzare una pedina, a seconda del numero tirato dai dadi, sulle caselle di una spirale che si avvolge verso l’interno da sinistra a destra. Ogni 9 caselle c’è un’oca diversa, fino alla sessantatreesima, che raffigura il giardino dell’oca. La prima casella è una porta o un portico. Quindi si alternano immagini simboliche, dei ponti, una locanda, un pozzo, un labirinto, la prigione, la morte. Alcuni di questi ostacoli obbligano a tornare indietro, e il giocatore attraversa così un terreno insidioso e accidentato. Si tratta senza dubbio di un gioco iniziatico, ma se ne è perduta la chiave. Eliphas Lévy vi vedeva una variante dei tarocchi, di cui riconosceva nei geroglifici le immagini tradizionali ».
Occorre considerare inoltre che non è solo l’animale a conferire al gioco un significato simbolico; subentrano altri elementi, che caratterizzano le varie forme del percorso: forma geometrica elementare (circolare, a spirale, quadrilatera, a scacchiera) e non geometrica, spesso a grafo. Ogni percorso è contrassegnato da tappe (le caselle o case, fauste ed infauste) numerate progressivamente, che ostacolano o favoriscono il cammino, con un senso orario o antiorario e da una direzione che è generalmente centripeta. L’avanzamento nel percorso avviene in base al punteggio ottenuto dal lancio di due dadi. Il numero ottenuto indica le caselle che si potranno percorrere. I dadi rappresentano l’idea di Casualità (o di Destino). Il rapporto tra il gioco e il viaggio iniziatico sta nelle difficoltà e nei pericoli che si dovranno affrontare. Questo aspetto rende il percorso accostabile al labirinto il cui itinerario è pericoloso e difficile. Chi lo percorre, infatti, potrà smarrirsi in esso e imbattersi nel pericoloso custode del labirinto, il Minotauro, oppure nelle vesti di Teseo orientarsi nel saper ritrovare la via del ritorno. Il Gioco dell’oca e il Labirinto condividono la stessa finalità che è quella di conseguire un’iniziazione psichica o spirituale; e non è superfluo notare che anche la struttura di base del gioco anticamente era sempre una Spirale che è la forma più semplice di un Labirinto.
Non poteva dunque che essere connessa ad una leggenda la nascita del gioco. Alcuni studiosi, prevalentemente francesi, attribuiscono l’invenzione a Palamede, uno dei capi delle truppe greche, nell’attesa di espugnare la città di Troia.
Palamede, dice il mito, ideò il gioco rappresentando la planimetria muraria della città di Troia. Questa invenzione gli diede la fortuna di farlo entrare nella leggenda, ma gli causò la sfortuna di essere condannato a morte per lapidazione per aver, secondo Ulisse, truccato il dado del gioco.
Molti giochi prodotti in Francia fanno riferimento a questo evento (Jeu de l’oie renouvelé des Grecs). A questa origine favolistica si affiancano altre ipotesi altrettanto allettanti ma controverse. Una vedrebbe il Gioco dell’oca quale emanazione da un illustre prototipo: il Disco di Festos, la celebre tavoletta circolare in argilla rinvenuta durante alcuni scavi archeologici nella città cretese di Festos e realizzata, secondo gli esami stratigrafici, nel 1700 a.C. Essa presenta sulle due facce segni pittografici, non ancora completamente interpretati, incisi a spirale da destra a sinistra. L’ipotesi più convincente afferma che si tratta di un misuratore del tempo, una sorta di calendario. Anche il Gioco di Mehen, una tavola in pietra con la rappresentazione di un serpente arrotolato a spirale e suddiviso in caselle, del periodo arcaico dell’antico Egitto, conservato nel Museo Fitzgerard di Cambridge, presenta affinità con il “gioco dell’oca”. Altra analogia è offerta dal gioco cinese dello Shing Kunt t’o (“la promozione dei mandarini“), che, a differenza del gioco occidentale, è costituito da 99 caselle disposte a spirale. Analogie sono state riscontrate anche con il gioco giapponese Sugoroku nella versione cartacea prodotta dalla fine del XIX sec. e con il Gioco della Iena, un gioco di percorso a spirale delle tribù del Sudan. Quest’ultimo cammino è tracciato sulla sabbia e sono utilizzati sassolini e bastoncini come pedine e dadi. Non è stabilito il numero delle caselle, ma queste costituiscono le tappe del percorso che dal villaggio portano al centro, dove la conclusione del gioco è il pozzo dell’oasi. Emblematico è inoltre il gioco tibetano della Rinascita, Sa-Pan, creato utilizzando testi sacri i cui insegnamenti mostrano finalità iniziatiche. Le caselle del percorso, contengono “rappresentazioni di stati della mente e dello spirito” derivanti da “concezioni cosmologiche del buddismo indiano”.
Tutte queste analogie con il Gioco dell’oca fanno pensare ad un archetipo presente in numerose popolazioni anche lontane tra loro, quindi senza alcuna possibilità di propagazione. Per avere però una prova storica sulla nascita del Gioco dell’oca in occidente, bisogna richiamarsi al più antico gioco, giunto fino a noi, risalente alla seconda metà del XVI secolo. Si tratta di una invenzione attribuita al granduca di Toscana Francesco I de’ Medici (1541-1587), o al suo successore, il fratello Ferdinando I (1549-1609). Il gioco, denominato Nuovo e molto dilettevole giuoco dell’oca, è offerto in dono da Francesco I al re spagnolo Filippo II, e dalla Spagna si diffonde in altri paesi europei, in particolare Inghilterra e Francia. La struttura del gioco è composta da un percorso a spirale e da molteplici figure lungo tutto il tragitto. Esso è suddiviso in caselle numerate e figurate in numero di 63. Rappresentano il decorso di un evento costituito da momenti, alcuni dei quali particolarmente influenti nell’andamento del gioco.
Questa struttura avrà una vita lunga, fino a metà del sec. XX. In seguito saranno introdotte numerose varianti riguardanti il numero di caselle che può essere minore ed in altri schemi maggiore fino a superare il centinaio.
Nella versione classica l’immagine dell’oca compare nella spirale del percorso ad intervalli regolari in 13 caselle che sono: i 7 multipli di 9 fino al 63 e quelle che dal 5 si raggiungono aggiungendo 9. Il centro, indicato con il numero 63, è anche il risultato della moltiplicazione fra il 9 e il 7 ovvero successione di sette cicli di 9 caselle con l’immagine dell’oca.
Sia negli esemplari della Tradizione che nella maggior parte di quelli moderni, ciascun tabellone contiene le regole del gioco:
ogniqualvolta si incontra nella casella un’oca, si procede nel percorso replicando il punteggio ottenuto dal lancio dei due dadi, mentre se si incontrano altre immagini prestabilite, anch’esse simboliche, si va incontro a ricompense o a sanzioni o a staticità.
La successione numerica riguardante le caselle occupate dall’oca è la seguente: 5-9-14-18-23-27-32-36-41-45-50-54-59-63; mentre la classe delle caselle nefaste (escluse la 26 e la 53 dove sono rappresentati due dadi) è simboleggiata da: ponte, locanda, pozzo, labirinto, prigione, morte, con i seguenti numeri: 6-19-31-42-52-58. Tali sequenze obbediscono a criteri che per la prima sono individuabili, mentre per la seconda sono indefinibili. La prima successione è generata dalla somma del numero 4 e del numero 5 in modo alternato con il numero precedente a partire dalla casella 5 fino alla 63. Si è spesso sottolineata da parte di numerosi studiosi la non casualità della disposizione delle oche e degli ostacoli lungo il cammino, facendo ricorso alla cabala; ma, fra le tante congetture, quella che appare più verosimile è che gli intervalli di 4 e 5 caselle nella successione delle case delle oche rivela una intenzionalità fondata sul simbolismo del numero 9.
La logica dell’altra sequenza è sfuggente perchè per i primi quattro numeri mostra una coerenza nelle distanze fra le caselle nefaste secondo i valori 13-12-11-10, ma questa sequenza decrescente si arresta con la casella 52 (la morte).
Il gioco termina positivamente per chi per primo arriva al 63 (porta del paradiso o porta del giardino dell’oca o banchetto) con un tiro esatto dalla casa dove era posizionato; se invece il punteggio ottenuto dal lancio dei dadi è troppo alto, si dovrà tornare indietro secondo i punti eccedenti.
Vi sono tuttavia numerose varianti che utilizzano altre caselle. In particolare, la versione italiana a 90 caselle aumenta i posti delle oche e aggiunge altre caselle speciali. Tali alterazioni non riguardano solo il numero, ma anche il modello del regolamento che in alcune produzioni è del tutto trasgredito, sicché il gioco diviene solo apparentemente un Gioco dell’oca.
Le rappresentazioni figurative dei percorsi tradizionali e delle varianti sono di tipo simbolico o realistico e interessano numerose categorie riguardanti ogni aspetto della vita umana: le vicende storiche (personaggi, avvenimenti), geografiche (viaggi, località e monumenti), il tempo libero, l’araldica, gli eserciti, le scienze pure e applicate, le arti e la letteratura, la cronaca, l’epica, la religione, il diritto, la morale, la mitologia, la fiaba, la favola, la didattica, l’occultismo, la musica, la nomenclatura di oggetti, la classificazione riguardante le scienze naturali (animali, piante, minerali), la propaganda politica, la pubblicità, gli sport e tanti altri aspetti della cultura.
Non c’è campo della vita umana che non è rappresentato in un Gioco dell’oca, anche se la denominazione del gioco subirà cambiamenti riferiti al tipo di storia rappresentata. L’oca, come animale, avrà una molteplicità di sostituti quali la civetta o il cavallo ma anche la chiocciola, l’aquila, la scimmia, l’orca, l’elefante ed altri ancora. Equiparabili al Gioco dell’oca sono molte tipologie di giochi di percorso quali il “gioco dei serpenti e delle scale” (snakes and ladders), del labirinto, della barca, della luna, del barone, delle “corse ippiche” (Steeplechase), dell’”assalto al castello”, del “gioco con i dadi”, ed i “giri del mondo” o di paesi specifici con vari mezzi di locomozione (nave, aereo, bicicletta, tramway) e tutta una serie di varianti. Ogni gioco è la rappresentazione del decorso di un evento reale o simbolico costituito da momenti che lo rendono vitale perché in essi c’è la chiave della competizione alla quale si è chiamati a partecipare.
Restringendo l’orizzonte alla nostra regione, non emerge in Puglia una produzione particolarmente copiosa di Giochi dell’oca. Di essi sono presentati in questo lavoro alcuni esemplari che consentono di formulare delle valutazioni su quale sia stata la diffusione del gioco in Puglia e sulle specificità grafiche di tale produzione.
Alcuni esemplari appartengono alla categoria dei Giochi di percorso, altri sono specificatamente Giochi dell’oca, uno con la variante a 90 caselle, gli altri più antichi a struttura tradizionale. Di questi ultimi sono presentati quattro esemplari, presumibilmente tutti e quattro degli anni ’30.
Di questi uno riguarda l’educazione da impartire ai giovani (stampato a Galatina) che ha per protagonista un personaggio che richiama Pinocchio. Le istruzioni sono firmate da Salvatore Zecca[20], autore della tavola che spiega le finalità del gioco. Tra l’altro scrive:
« Il giuoco, facile e ricco di emozioni, è un sussidio didattico eccellente che, se coltivato, migliorerà le condizioni culturali dell’educando ed economizzerà tempo e fatica ai signori educatori».
E’ denominato Monello saggio, ed ha 136 caselle. Le regole sono differenti da quelle conosciute perché si basano sulla moltiplicazione dei numeri ottenuti dal lancio dei dadi. Vi sono ricompense e punizioni di vario grado ed è questa la ragione che rende questo gioco assimilabile a quello dell’oca.
Nel secondo esemplare disegnato da Zecca, variante del precedente, anche questo denominato Monello saggio, predomina nella stampa il colore rosso del percorso e spicca anche qui l’immagine del burattino.
Il terzo esemplare (prodotto a Nardò) riguarda l’educazione stradale denominato Prudenza. Mostra le stesse caratteristiche del precedente con il medesimo personaggio, mentre le caselle sono 135. Vince chi “riesce a passare il semaforo verde”. Le punizioni e le ricompense sono attinenti alla positività o alla negatività della casella incontrata.
I tre giochi di percorso sono stampati negli anni ’50, il primo dalla tipografia Pajano, una storica casa editrice di Galatina, conosciuta più per la pubblicazione di annuari e testi di storia locale che per la produzione di questi tavolieri. Quello in rosso è stampato a Galatone dalla Tipografia di Giovanni Russo. Quello di Nardò è commissionato da M. Gorgoni ed è pubblicato nel 1959 dalle Arti Grafiche Favia, Bari-Roma.
Un quarto gioco denominato Previdenza è realizzato per l’INA (Istituto Nazionale Assicurazioni), una compagnia assicurativa nata come ente pubblico. Il gioco non è mai stato edito.
Tutti i quattro giochi hanno una direzione centripeta. Solo il primo ( Prudenza) ha una partenza in basso a sinistra e il senso è antiorario, gli altri hanno una partenza in alto a sinistra con un senso orario. In tutti è rappresentato un burattino simile al burattino di C. Collodi, Pinocchio. Al traguardo del quarto gioco è rappresentata una cornucopia dalla quale sgorgano monete d’oro accompagnate dalle istruzioni e da un commento che recita:
“ Fanciullo, nelle ore libere, dilettati con i familiari o con i compagni, imparerai ottime cose che ti spianeranno il sentiero impervio della vita. Questa tavola ha lo scopo precipuo d’inculcarti l’idea di Risparmio senza del quale molto improbabile sarebbe la vita dell’agiatezza e ad invitarti a combattere la miseria, da cui non si possono sperare cose buone (dai uno sguardo alla vignetta del n. 78 ed a quelle del n. 22…e pensaci su! Scongiurala, dunque, coll’evitare lo sperpero e coll’aderire ai consigli dell’Istituto Nazionale Assicurazioni che mirano a farti pervenire al successo. Per ragioni di spazio non possiamo abbandonarci a più plausibili commenti, ma siam sicuri che ci verranno in aiuto tanto il tuo maestro, quanto i tuoi genitori. A noi intanto il compito per formularti un sincero augurio: Che la tua vita sia tutta quanta sorrisa dall’agiatezza…!
Simile al Gioco dell’oca classico è il gioco a 90 caselle dell’EPT-BARI (Ente per il Turismo di Bari). Le ricompense e le punizioni riguardano gli usi e costumi della città, ma il gioco non si attiene alle istruzioni del Gioco dell’oca tradizionale, sia nelle numerazione delle caselle critiche che nella natura delle ricompense e delle punizioni.
Appare alquanto singolare il gioco salentino denominato 40° parallelo e datato 2001, “dedicato ai viaggiatori della notte”. Si tratta di un percorso con caselle numerate, costituite dal logo di locali pugliesi (birrerie, pub, locande ecc.), per un totale di 105 caselle. Contiene un regolamento semplice con un numero limitato di punizioni e ricompense. Condivide con il Gioco dell’oca il percorso a spirale, centripeto.
Con finalità formative è il gioco dell’oca ecologico salentino, Giocagiò ideato per diffondere alcune iniziative di Legambiente. E’ un gioco riguardante temi sociali con una particolare attenzione rivolta all’ambiente. Presenta un numero di caselle inferiore a quelle del gioco dell’oca classico, in molte di esse compare l’oca, ma le regole non si attengono ai canoni tradizionali.
Quest’ultimi tre giochi presentano una direzione centripeta e un senso antiorario, la partenza è nei giochi dell’EPT-BARI e della Legambiente al lato sinistro mentre per il 40° parallelo in basso a destra.
La satira politica è tra i temi più trattati dai disegnatori anche nei Giochi dell’oca. In Puglia e specificatamente in provincia di Lecce, si è distinto l’illustre galatinese Antonio Mele (in arte Melanton), autore, tra l’altro, di tre giochi dell’oca. Melanton (o Mel), annoverato fra i maggiori disegnatori di satira ed umorismo italiani[23], nel primo dei suoi percorsi evidenzia, esaltandoli, alcuni tratti caratteristici di politici italiani e stranieri, facilmente riconoscibili. Il suo primo gioco, denominato Il gioco dell’oca Satyrica, è pubblicato da “Il Quotidiano di Lecce” in occasione delle festività natalizie del 1986. Si tratta di un percorso costituito da 63 caselle con un andamento spiraliforme centripeto, con senso antiorario. Le oche occupano quasi tutte le caselle tradizionali ad eccezione dello scambio 31 con 32 e 60 con i 59. Le caselle negative (16, 20, 22, 29, 35, 37, 53, 57) sono differenti dalle corrispondenti caselle tradizionali. Riguardo ai contenuti va osservato che i politici ed i personaggi più significativi dell’epoca sono oggetto di ironia a partire dall’alterazione dei nomi accompagnata dalla vignetta caricaturale: Andreottico (Andreotti), Alessandro Nafta (Alessandro Natta), Giovanni Sparolini (Giovanni Spadolini), Craxophone (Craxi), Pelato Ciriaco (Ciriaco De Mita), Streagan (Reagan), Golbaciov (Gorbaciov), Perteenager (Pertini), Wolostyla (Wojtyla) ed altri ancora. L’aspetto della satira che sembra emergere è principalmente quello dell’ironia bonaria, mentre l’aspetto corrosivo e sarcastico è solo epidermico per una evidente scelta dell’autore di non graffiare ma di suscitare un sorriso da parte dei giocatori..
Il secondo gioco firmato da Melanton è Il Gioco dell’oca italo-canadese, realizzato per una testata destinata ai lettori italo-canadesi e pubblicato in occasione delle festività natalizie del 1996 dal “Corriere Canadese”, unico quotidiano in lingua italiana rivolto ad un vasto bacino di utenti della comunità italiana residente in Canada. Si notano nel gioco vignette che richiamano particolari geografici, storici e culinari dell’Italia, anche se la prima e l’ultima casella sono dedicate al paese ospitante. Le regole riportate non ricalcano lo schema tradizionale e il numero delle caselle è 54. Il percorso ha un andamento centripeto spiraliforme con un senso orario ed una partenza in alto a sinistra.
Il più recente Gioco dell’oca realizzato da Melanton è denominato Il fantastico Gioco dell’oca carabiniera. E’ allegato al numero di dicembre 2008 della rivista “Il Carabiniere” diffuso perciò in tutta Italia ed anche agli abbonati residenti all’estero. La quasi totalità delle caselle riporta episodi salienti della storia d’Italia e della vita dell’Arma. Si nota come la casella 61 riporti l’Unità d’Italia (1861), la 48 la Costituzione (1948), il 14 le Regie patenti (1814), il 46 il Regno d’Italia (1946–fine) Fra le regole si nota che fermandosi nelle caselle 33 (Torino), 34 (Firenze) e 35 (Roma), cioè nelle città capitali vi è l’obbligo di avanzare al 46, casella del “Regno d’Italia”. Molte caselle contengono l’immagine dell’oca carabiniera con i copricapo d’ordinanza. Questo gioco risulta essere una variante nei contenuti dell’Oca Satirica, di cui rispetta la struttura, sia nell’andamento che nella direzione e nel senso, pur essendo di dimensioni ridotte e a colori.
Di carattere divulgativo-didattico è il gioco denominato Il Gioco del Cigno di Altamura e dedicato a Saverio Mercadante, celebre compositore musicale vissuto nel XIX secolo. Questo gioco può essere collocato fra quei giochi che utilizzano l’espediente ludico per attuare strategie didattiche inerenti le tematiche culturali. Fra queste vi è anche la musica che ha una lunga tradizione nei giochi.
Volgendo l’attenzione verso la provincia più a Nord della Puglia, si rivela interessante il gioco didattico realizzato nel foggiano, riguardante quella parte del territorio pugliese interessata economicamente e socialmente fino ai nostri giorni dal fenomeno della transumanza ovina proveniente dall’Abruzzo. Luogo privilegiato per la pastorizia è stata la pianura di Foggia, istituita sede di dogana da Alfonso di Aragona, per ottenere, tramite un tributo, un risarcimento da parte dei mandriani per il giovamento del transito e per i danni che le greggi potevano causare durante lo svernamento e nel loro spostamento nel territorio pugliese. Il percorso seguito nell’antico fenomeno della transumanza è rappresentato in una carta topografica divenuta motivo ispiratore per una mappa di un gioco costituito da 30 caselle numerate. A differenza del classico Gioco dell’oca, in questo gioco sono essenziali le “carte delle istruzioni” che contengono ognuna una didascalia il cui contenuto ha come argomento «l’intreccio di eventi tra mondo pastorale ed agricolo che contraddistinse a lungo la vita economica e sociale della Capitanata anche in quel XVII secolo al quale risale la mappa del gioco. Nelle fasi del gioco riemerge anche la conflittualità continua fra le due realtà produttive e le difficoltà che i locati e i massari incontravano per gli imprevisti climatici e la scarsa liquidità monetaria che caratterizza l’epoca ».
E’ un gioco destinato ai ragazzi della scuola secondaria di primo grado e del biennio delle superiori che prevede una gestione da parte dell’insegnante nella veste di:
«rappresentante dell’amministrazione statale (la Dogana delle pecore della Puglia) incaricata di distribuire l’appannaggio economico iniziale; da mercante, acquirente dei prodotti agricoli e della pastorizia; da mercante/banchiere interessato al finanziamento delle attività produttive locali; da esattore dei tributi».
Il percorso di questo gioco interessa i territori della pianura intorno a Foggia detta Locatione de Castiglione, S. Iacovo, Fontanelle e Motta S. Nicola qual è la denominazione della carta topografica divenuta tavola del gioco. Anche in questo gioco il percorso si discosta dall’andamento consueto del gioco dell’oca tradizionale in quanto la direzione non è centripeta e le caselle sono disposte in modo discontinuo a guisa di zig zag.
pubblicato integralmente su Spicilegia Sallentina n°5.